
soulslike
"Dove la morte è una maestra e ogni vittoria è duramente conquistata"
Panoramica
FromSoftware e il regista Hidetaka Miyazaki hanno praticamente inventato il genere Soulslike con Demon's Souls nel 2009. Questi action RPG catapultano i giocatori in mondi fantasy oscuri e tentacolari, pieni di nemici letali e con il minimo aiuto. La morte è frequente e punitiva, ma ogni fallimento insegna qualcosa: schemi nemici, mappe, storia nascosta nelle descrizioni degli oggetti e nei dettagli ambientali. Il nome deriva dalla trilogia Dark Souls (2011-2016), che esplose in popolarità e definì il modello. I fan spesso raggruppano tutti i titoli simili di FromSoftware sotto "Soulsborne", una fusione di Souls e Bloodborne (2015).
La formula si è diffusa ben oltre FromSoftware. Giochi come Hollow Knight e Salt and Sanctuary prendono in prestito l'alta difficoltà, i checkpoint scarsi e la narrazione indiretta, anche se sono in 2D o metroidvania. Il ciclo principale rimane lo stesso: esplorare un mondo ostile, morire, imparare e riprovare. Mentre la maggior parte dei giochi Soulslike sono action RPG, i principi di design hanno influenzato sparatutto, platform e persino roguelike. Il sottogenere ora rappresenta un sapore distinto di gioco incentrato sulla sfida, riconoscibile per il suo ritmo deliberato, la tradizione criptica e la soddisfazione di superare ostacoli apparentemente insormontabili.
Entro il 2022, il genere ha raggiunto un picco mainstream con Elden Ring, che ha venduto oltre 20 milioni di copie e vinto il premio Gioco dell'Anno ai The Game Awards. Il suo mondo aperto manteneva la difficoltà caratteristica ma aggiungeva libertà di esplorazione, attirando giocatori che non avevano mai toccato un Souls. Il successo commerciale del genere ha spinto molti studi a pubblicare le proprie versioni, dallo steampunk Lies of P al Wo Long: Fallen Dynasty ispirato alla mitologia cinese. I Soulslike non sono più una nicchia, sono una forza dominante nel gaming action moderno.
Gameplay
Il combattimento nei giochi Soulslike ruota attorno a una barra della stamina. Ogni colpo d'arma, rotolata o blocco consuma stamina, e rimanere senza ti rende vulnerabile. Questo impone decisioni deliberate e tattiche, piuttosto che martellare i pulsanti. I nemici colpiscono duro, e i boss possono ucciderti in due o tre colpi. La chiave è imparare gli schemi d'attacco e trovare aperture. Le armi variano ampiamente in velocità, portata e danno, e i giocatori possono potenziarle usando materiali rari trovati nel mondo.
L'esplorazione è non lineare. I mondi sono interconnessi, con scorciatoie che riconducono a falò o lanterne precedenti, i checkpoint dove riposarsi, salire di livello e far respawnare i nemici. Morire fa cadere tutte le anime accumulate (valuta ed esperienza) nel punto della morte. Hai una possibilità di recuperarle; se muori di nuovo lungo la strada, sono perse per sempre. Questo ciclo rischio-rendimento crea tensione in ogni area. Molti giochi presentano anche multiplayer asincrono: puoi lasciare messaggi per altri giocatori, vedere i loro fantasmi di morte, chiedere aiuto o essere invaso da giocatori ostili.
Il genere raramente spiega i suoi sistemi. Non ci sono indicatori di missione o tutorial dettagliati. I giocatori devono sperimentare con gli oggetti, leggere le descrizioni delle statistiche e ricostruire come funzionano le meccaniche. Questa filosofia si estende alla narrazione: la tradizione viene trasmessa attraverso descrizioni di oggetti, dettagli ambientali e dialoghi criptici dei PNG, non tramite cutscene. Il mondo sembra antico e misterioso, con una storia che scopri gradualmente attraverso frammenti.
Storia
La tipica narrazione Soulslike ti getta in un mondo decaduto o in decomposizione con un obiettivo vago. In Dark Souls, sei un non morto maledetto a risorgere dopo la morte, incaricato di accendere la fiamma per impedire l'Età Oscura. Bloodborne ti invia nella città gotica di Yharnam, dove una peste trasforma le persone in bestie, e devi porre fine alla notte della caccia. Elden Ring ti pone come un Macchiato, esiliato dalle Terre di Mezzo, richiamato per diventare il Signore degli Anelli riparando l'Anello Ancestrale infranto.
La storia di fondo è sempre una grande tragedia: antichi dei, regni caduti e maledizioni cicliche. Il personaggio giocante è spesso un estraneo senza nome con poco dialogo. La storia si svolge attraverso la narrazione ambientale: un castello in rovina, un drago morto, un PNG solitario che offre indizi criptici. Le informazioni chiave sono nascoste nelle descrizioni degli oggetti, richiedendo ai giocatori di leggere e collegare i punti. Il finale è di solito una scelta che determina il destino del mondo, come accendere la fiamma o lasciarla spegnere. Questa narrazione frammentata invita all'analisi della comunità e alla creazione di teorie, con i fan che dibattono la vera storia di questi mondi per anni dopo l'uscita.
Premi e Riconoscimenti
The Game Awards: Gioco dell'Anno: (2022)
The Game Awards: Miglior Direzione del Gioco: (2022)
The Game Awards: Miglior direzione artistica: (2022)
The Game Awards: Miglior RPG: (2022)
The Game Awards: Gioco dell'Anno: (2019)
Parole chiave
Info Gioco
- Sviluppatore
- FromSoftware
- First game
- Demon's Souls (2009)
- Defining series
- Dark Souls trilogy (2011-2016)
- Best-selling title
- Elden Ring (over 20 million copies)
- Key figure
- Hidetaka Miyazaki, director at FromSoftware
- Common mechanic
- Souls lost on death, retrievable once
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